5 mar 2010

INF 4ºESO. Programación de Ordenadores. Introducción (I)

Como anticipo a lo que trataremos en la 3ª Evaluación, (la programación de ordenadores), vamos a aprender qué significa esto. (Ve realizando en tu cuaderno las actividades que se te proponen).
La PROGRAMACIÓN DE ORDENADORES se refiere a cómo los humanos debemos decirle a las máquinas cómo hacer determinadas cosas, como por ejemplo: hacer una suma, mostrar una foto en pantalla, o reproducir un archivo de música.
Por lo tanto la programación de ordenadores, nos permite crear programas para que hagan determinadas cosas. Un programa puede ser: un juego, un procesador de textos, una calculadora, un reproductor de música, ...
  • Los ordenadores son "tontos"
    • Ejecutan rapida y precisamente operaciones lógicas (si/no,...) y matemáticas(+,-,*,...)
    • Cumplen obedientemente lo que les decimos
    • No hacen nada que no le hayamos dicho específicamente.
Para "fabricar" un programa se utiliza otro programa, se llaman Entornos de programación y usan un lenguaje propio con el que le vamos dando la lista de cosas que el programa debe realizar. Por ejemplo, si estamos construyendo un juego sería algo como: 
  • al pulsar el cursor de 'arriba', haz que el tanque avance
  • el pulsar el 'espacio', haz que el tanque dispare
  • si la bala impacta contra un objeto, haz que el objeto se destruya, suma 10 puntos al marcador
  • ...

Antes de crear el programa, se plantea lo que queremos que realice y los pasos que debe seguir, para ello usamos los:
ALGORITMOS
Un algoritmo es un conjunto de intrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y con un principio y fin; que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien lo ejecute.
Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.
Por ejemplo un algoritmo a ejecutar si encontramos una lampara que no funciona sería el siguiente:



Como ves tenemos distintos símbolos para cada paso del algoritmo según su tipo:
  • Rombos: son cuestiones, decisiones que nos dan diferentes opciones (puede ser si/no o más valores)
  • Rectángulos: Procesos, operaciones, tareas, etc.
  • Paralelográmos: entradas o salidas de datos del sistema (leer del teclado /escribir por pantalla)
  • Óvalos: Pincipio y fin del algoritmo

Más ejemplos:
  • Dibuja en tu cuaderno el diagrama para representar la siguiente situación:

1. Buscar una caseta telefónica
2. La encontre? Si paso 3 / No paso15
3. Acercarse
4. Hay fila de gente? Si paso 5  / No paso 7
5 esperar turno
6 ir al paso 4
7 descolgar auricular
8 hay tono? Si paso 9 / No paso15
9 introducir tarjeta ladatel
10 validando tarjeta
11 tiene crédito? Si paso 12 No paso 15
12 marcar numero deseado
13 esta ocupado? Si paso 12 No paso 14
14 dar mensaje y despedirse
15 Fin

Anota en tu cuaderno y estudia los siguientes algoritmos sencillos que imitan el proceso que haría un ordenador para resolver ciertos cálculos:

Otro algoritmo para calcular la raiz cuadrada de un número sería:

  • Desarrolla un algoritmo que le permita leer un valor para radio (R), calcular el área (A) de un círculo A = π ∗ R² y escribir su valor.
  • Haz un algoritmo para calcular el área de un triángulo del mismo modo que en el ejercicio anterior.
  • Crea un algoritmo que lea 2 números A y B y nos indique si A es múltimplo de B